
Даниэль Вавра, креативный директор Kingdom Come: Deliverance 2, защитил DLSS 5 после тестирования просочившейся в сеть версии технологии в своей игре. По его словам, результаты сильно отличаются от тех, которые вызвали споры во время первоначальной презентации NVIDIA, и технология имеет потенциал значительно улучшить освещение в играх.
По словам режиссёра, технология не изменяет геометрию персонажей и не создаёт новые модели. Вместо этого она использует уже имеющуюся в игре информацию для улучшения освещения, текстур кожи, деталей лица, волос и теней.
Вавра утверждает, что DLSS 5 использует существующие карты нормалей для создания более детализированного изображения кожи и лиц персонажей. Результат, по его словам, приближается к более продвинутым методам рендеринга кожи, таким как подповерхностное рассеивание.
Режиссёр объясняет, что во время разработки Kingdom Come: Deliverance 2 он критиковал работу художников, потому что некоторые лица казались плохо детализированными или чрезмерно искусственными.
Однако художники показали, что модели корректно отображаются на их компьютерах и что проблема связана с освещением, используемым в игре. По мнению Вавры, DLSS 5 наконец-то позволяет этим моделям выглядеть так, как они должны выглядеть в игре.
Ну, теперь они и в игре выглядят правильно! Так и должны выглядеть эти лица. Искусственный интеллект ничего не выдумывает.
Среди изменений, которые больше всего впечатлили Вавру, — обработка теней. Режиссёр говорит, что во время разработки Kingdom Come: Deliverance 2 он был крайне расстроен тем, что игра не могла отображать тени от головных уборов, капюшонов и шлемов на лицах персонажей.
Вы даже не представляете, как ужасно, и я говорю это искренне, я был раздражён тем, что в KCD2 мы не могли отображать тени от головных уборов, капюшонов и шлемов на головах персонажей.
Проблема также затрагивала мелкие элементы моделей, такие как пряжки, шнурки и сумки. По словам Вавры, DLSS 5 впечатляющим образом решает эти проблемы. Технология также улучшает тени на волосах, делая их более естественными по плотности и затемнению. Режиссёр также заметил некоторые улучшения в тенях на окружении, траве и растительности. Поэтому он считает, что DLSS 5 функционирует прежде всего как значительное развитие системы освещения персонажей.
Главная проблема, по его словам, заключается в влиянии на производительность, поскольку «частота кадров снижается вдвое», но Вавра считает, что у этой технологии огромный потенциал, даже для старых игр.
После того, как его заявление вызвало ещё больше дискуссий среди игроков, Вавра вернулся к теме, чтобы опровергнуть тех, кто утверждал, что DLSS 5 разрушает первоначальное художественное видение Kingdom Come: Deliverance 2. Режиссёр опубликовал сравнения оригинальных моделей и моделей, отрендеренный с использованием этой технологии, подчеркнув, что геометрия остаётся точно такой же.
Справа — ТА ЖЕ САМАЯ МОДЕЛЬ БЕЗ ИЗМЕНЕНИЙ В ГЕОМЕТРИИ, которая выглядит точно так же, как рендер в ZBrush — где её смоделировал 3D-художник — только с лучшим освещением, тенями, текстурой кожи, волосами и, следовательно, лучшей детализацией.
Вавра также объяснил, что лица в Kingdom Come: Deliverance 2 были созданы с использованием фотограмметрии реальных людей, а затем доработаны художниками. Поэтому он отвергает идею о том, что применение DLSS 5 противоречит художественному видению команды:
Я — креативный директор игры. Это наше первоначальное художественное видение.
По его словам, то, что не входило в первоначальное видение, — это именно техническое ограничение, из-за которого некоторые элементы остались без адекватных теней.
Отсутствие теней от шлемов на лицах и проблемная отрисовка карт нормалей НЕ входили в наш первоначальный художественный замысел.



+ ещё 1 картинка

Источник: www.playground.ru