
В сети появились новые технические подробности разработки следующей части Tomb Raider от студии Crystal Dynamics. Информация стала известна благодаря обновлению в открытом портфолио старшего левел-дизайнера проекта Ричарда По, который внес в свое резюме свежие данные о производстве побочного контента для будущей игры.
Для серии Tomb Raider исследование древних руин и решение головоломок всегда были ключевыми элементами ДНК франшизы. Фанатам важно, чтобы расхищение гробниц оставалось не просто побочной активностью «для галочки», а глубоким и атмосферным испытанием. И судя по утекшим данным, разработчики уделили этому направлению колоссальное внимание.

Более 20 гробниц силами небольшой команды
Согласно резюме Ричарда, разработчики оптимизировали процессы создания контента. Дизайнер указал, что внедрил новые стандарты, которые позволили команде всего из пяти человек выполнить огромный объем работы за короткий срок:
- За 1 год команда довела 5 побочных гробниц до стадии альфа-версии.
- За 2 года авторы создали более 20 гробниц вплоть до первой функциональной версии.
Новые жесткие стандарты размещения ассетов, построения маршрутов игрока и создания безопасной геометрии коллизий помогли сократить количество геймплейных багов в гробницах сразу на 50%.
Конструктор головоломок и ловушек
Чтобы такое количество локаций не казалось однообразным, Ричард По спроектировал продвинутую модульную систему. Он создал более 10 типов интерактивных объектов для головоломок (двери, двигающиеся тележки, триггеры для сбора предметов) и прописал для них 30 вариантов поведения. Благодаря этой общей библиотеке элементов авторы смогли комбинировать механики и создавать уникальные комплексные пазлы для каждой из двадцати с лишним гробниц.
Кроме того, Ричард руководил еженедельными кросс-дисциплинарными летучками, координируя работу инженеров, художников и аниматоров. Именно на основе отзывов всей команды создавалось поведение интерактивных объектов и проектировались смертоносные ловушки для Лары.
Для наведения порядка в производстве дизайнер создал и поддерживал общую систему отслеживания в Confluence. Там по фазам расписывались темы каждой гробницы, их сложность и взаимосвязи объектов. В этой же базе детально документировались решения всех пазлов, что сильно упростило жизнь отделу тестирования при проверке билдов.
На текущий момент студия Crystal Dynamics официально не анонсировала точное количество побочных гробниц в финальной версии, а полноценный релиз игры запланирован на 2028 год.
Источник: www.playground.ru